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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Wishbringer Wishbringer

La caja y el contenido de ¨Wishbringer¨ ya habían sido terminados antes de que Brian Moriarty siquiera comenzara a programar.

Infocom había comprado 50.000 guijarros de plástico como atractivos, pero como se suponía que la piedra El Cumplidor de Deseos era mágica, tenía que ser de color. Encontraron a un contratista que estaba listo para suministrar pintura rosa brillante que brillaba en la oscuridad, pero justo cuando llegaron a un acuerdo, Infocom se dio cuenta de que la pintura sería peligrosa para los niños. Ellos cancelaron el trato, llamaron una vez más y encontraron otra compañía que vendió una pintura similar pero segura.


Wishbringer Wishbringer

Una novelización (quizás mejor denominada un cruce promocional vagamente relacionado con la propiedad original) del juego fue producida por Byron Preiss (con un diseño de cubierta a rayas grises emulado el empaquetado de juegos de Infocom) y publicada por Avon Books. Fue escrita por Craig Shaw Gardner y fue publicada por primera vez en agosto de 1988.


Ballyhoo Ballyhoo

La protección contra copia de este juego toma dos formas. Primero debes seguir las instrucciones en el boleto incluido con el juego para pasar el torniquete. Más adelante en el juego tienes que sintonizar la radio a una estación específica para calmar a un gorila enojado: ¿No tienes el volante de la estación de radio? Buena suerte.


Ballyhoo Ballyhoo

El contenido original de la caja gris incluye:

-El programa-souvenir oficial de The Traveling Circus That Time Forgot Inc..
-Boleto de circo (Sec.24 Fila AA Asiento 4).
-Globo de circo púrpura.
-Tarjeta publicitaria para la curativa maravillosa del Dr. Nostrum.


Starcross Starcross

Dave Lebling le dio a su escenario de ciencia ficción el título provisional de ¨A Gift From Space¨. A nadie se le ocurría algo mejor, por lo que Infocom le paso el problema a su agencia de publicidad, Giardini/Russell. Propusieron cinco títulos posibles: ¨Celestus¨, ¨The Linking¨, ¨Alien Intercept¨, ¨Stardate: 2186¨ y ¨Starcross¨. ¨Celestus¨ no tenía la imagen adecuada para el nombre de la nave. ¨The Linking¨ sonaba demasiado parecido a una novela de Stephen King. ¨Alien Intercept¨ suplicaba una palanca de mando. Y ¨Stardate: 2186¨ ni siquiera era lo suficientemente bueno para un episodio de ¨Star Trek¨. ¨Starcross¨, sin embargo, con su referencia a las estrellas y su similitud con la palabra starcrossed, tenía el tipo de sensación correcta, y fue elegido.


Starcross Starcross

El embalaje original de ¨Starcross¨ no era una caja de cartón, sino un platillo de plástico blanco.


Starcross Starcross

Muchos elementos del juego son una reminiscencia de la novela de Arthur C. Clarke ¨Cita con Rama¨.


Starcross Starcross

El juego fue el quinto título de Infocom y el primero en el género de ciencia ficción.


Starcross Starcross

Algunas estadísticas sobre ¨Starcross¨:

-Número aparente de habitaciones (aquellas vistas por el jugador): 84.
-Número de habitaciones: 86 (por varias razones arcanas de programación, algunos lugares son inaccesibles para el jugador).
-Número de diferentes formas de morir: 39.
-Número de palabras en el vocabulario: 561.
-Número de objetos recogibles: 23.


Starcross Starcross

Los bienes de ¨Starcross¨ consistían en los siguientes artículos:

-Registro de la M.C.S. Starcross, un diario caprichoso de las experiencias del personaje del jugador en la nave.
-Una carta de la ¨Oficina de Inteligencia Extra-Solar¨ que brinda consejos para cualquier encuentro con formas de vida alienígenas.
-Un mapa espacial parcial de masas graficadas, que incluye instrucciones sobre cómo usar la computadora de navegación.

Los planes originales para los bienes de este juego incorporaron ¨Comida de Astronauta¨, que sería un pequeño paquete de algo comestible y presumiblemente liofilizado. La idea, sin embargo, presentaba problemas legales que involucraban leyes de salud, y fue descartada. El paquete envuelto en papel de aluminio todavía se muestra en una imagen de los materiales incluidos en el juego, que aparece en la parte posterior de la caja del juego.


Starcross Starcross

¨Starcross¨ fue calificado por Infocom como nivel ¨Experto¨ en dificultad. Esto puede deberse en gran parte a la orientación científica de muchos de los rompecabezas del juego. Otros primeros juegos de nivel experto fueron ¨Deadline¨ y ¨Suspended¨.


Seastalker Seastalker

¨Seastalker¨ se separó un poco del estándar de texto de Infocom, presentando una pantalla de radar en el submarino que se mostraría en la parte superior de la pantalla, mientras que el texto del juego se vería en la parte inferior.


Seastalker Seastalker

Intenta escribir ¨kick me¨ y el juego responderá ¨Eso suena como un cartel que podrías ponerte en la espalda¨.


Seastalker Seastalker

¨Seastalker¨ fue probado en beta por una clase de 6to grado en Erving, Massachusetts; la clase que incluyó al futuro diseñador independiente de RPGs Jared A. Sorensen.


Seastalker Seastalker

¨Seastalker¨ fue el último juego de Infocom que se lanzó en una edición en folio.


Brataccas Brataccas

Originalmente, ¨Brataccas¨ se estaba desarrollando en 1984 como un ambicioso juego para Sinclair Spectrum llamado ¨Bandersnatch¨ que, según The Purple Owl, ¨debía venir en una caja de tamaño A4 que contenía alrededor de 30 ¨bienes¨, incluida una pieza adicional de hardware requerida para tu computadora Spectrum (un dispositivo complementario que fue planeado para agregar más colores al sistema). Se esperaba que el precio minorista de ¨Bandersnatch¨ fuera de alrededor de £40 y que fuera un concepto completamente nuevo en juegos de computadora. Aparentemente, 10 artistas profesionales estaban trabajando solo en los gráficos¨.

Desafortunadamente, el colapso de Imagine en 1984 (la compañía que desarrollaba el juego), redujo las esperanzas de los diseñadores de ¨Bandersnatch¨. Sin embargo, muchos de los mismos diseñadores continuaron el proyecto en una nueva compañía, Psygnosis, fundada por Ian Hetherington, el exdirector de Imagine. Pero en lugar de liberarlo para el Speccy, utilizaron las nuevas plataformas de 16 bits encontradas en la Amiga y la Atari ST.

Como dice la página de historia en The Purple Owl, ¨[desafortunadamente] nunca estuvo a la altura de los nobles ideales del antiguo juego, pero fue el catalizador de lo que estaba por venir¨.


Cutthroats Cutthroats

¨Cutthroats¨ fue el primer juego de Infocom en salir en la famosa caja gris. Midiendo 9¨ por 7 3/8¨ por 1¨, el paquete se abre como un libro para revelar el manual del juego, y el disco y los elementos del paquete se encuentran empaquetados en una bandeja transparente que se puede volver a cerrar.


Colossal Adventure Colossal Adventure

La plataforma inicial del juego era la computadora británica Nascom. La increíble compresión de texto y código de operación necesaria para empaquetar todo el juego de ¨Colossal Adventure¨ (además de 70 salas adicionales de bonificación desbloqueadas tras terminar el juego después de descubrir luego de publicitar 200 habitaciones que su versión solo contenía 130) en una máquina tan limitada, proporcionó a Level 9 fácil porteo a máquinas de clase A.


Colossal Cave Adventure Colossal Cave Adventure

El complejo de cuevas Mammoth en Kentucky, que constituye el escenario de este juego, es también es el escenario de la historia corta de H. P. Lovecraft ¨La Bestia en la Cueva¨.


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

Premios

Computer Gaming World:

-Noviembre de 1985 (Vol. 5.5) - Juego de Aventura del Año (Elección de los Lectores).
-Marzo de 1988 (Edición 45) - Presentado en el Salón de la Fama.
-Noviembre de 1996 (Edición del 15º aniversario) - N° 144 en la lista de los ¨150 Mejores Juegos de Todos los Tiempos¨.
-Noviembre de 1996 (Edición del 15º aniversario) - 15º Final Menos Recompensante de Todos los Tiempos.

Electronic Gaming Monthly:

-Diciembre de 1989 (Edición 5) - Mejor Videojuego RPG (Versión de la NES).
-Diciembre de 1989 (Edición 5) - El Peor Final en un Videojuego.

GameSpy:

-2001 - 41º Juego Más Destacado de Todos los Tiempos.


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

El título, ¨Exodus¨, es una buena ironía, teniendo en cuenta que Lord British se separó de Sierra para fundar su propia empresa, Origin, durante el desarrollo del juego.


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

Un remake shareware no oficial para Macintosh de este juego fue creado y lanzado por Lairware, presentando gráficos mejorados que incluyen colores y sprites detallados (cabello, caras, etc...).


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

La mayoría de la gente no sabe que se supone que el puerto de IBM PC debe reproducirse en un IBM CGA con un monitor de color *compuesto*. Utilizando esa configuración, los bordes de rayas rosadas se vuelven de un azul oscuro sólido, los mosaicos de caminos moteados de blanco se vuelven de color rojo brillante, y los árboles cian aparecen de color verde.


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

No hay música en la versión de PC, pero existe un parche gratuito que agrega toda la música de las versiones de Apple/C-64 para reproducirla correctamente con la versión de PC como MIDI. También hay un parche gratuito de gráficos EGA disponible.


Exodus: Ultima III Exodus: Ultima III

Este es el primer ¨Ultima¨ en el que los puntos de golpe de Lord British son estáticos (no puedes bajarlos), lo que lo hace inmatable en combate. En los primeros dos juegos, British tenía mucha salud, pero eventualmente podía ser asesinado por un personaje lo suficientemente fuerte. Desde ¨Ultima III¨ en adelante, British es inmatable por medios normales.

Sin embargo, todavía puede ser asesinado. Hay un bote en su castillo detrás de unas puertas cerradas con llave que se puede usar para navegar alrededor del foso. Cabrea a British golpeando a uno de sus bufones, luego dirígete hacia el bote y navega hacia el frente de la ciudad. Espera allí hasta que aparezca y vuélale con los cañones del barco.


Total de sabas que: 3811

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